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			<title><![CDATA[文章分類: G for Games (A Blog of やまたま)]]></title>
	<description><![CDATA[遊戲資訊和感想。由於是一名不太入流的玩家，如無意外講舊遊戲的機會會比新作為多。]]></description>
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	<title><![CDATA[文章分類: G for Games (A Blog of やまたま)]]></title>
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<title><![CDATA[空中ブランコ 08]]></title>

	<description><![CDATA[<p><img src="http://i809.photobucket.com/albums/zz12/konomi_sun/2009%20Summer/KuchuBuranko0801.jpg" border="0" width="426" height="240" /><br />雖然這確是有點神經質和想過頭，但岩村這份責任心使讓本人對他肅然起敬：這才是做傳媒應有的態度啊… </p><p><img src="http://i809.photobucket.com/albums/zz12/konomi_sun/2009%20Summer/KuchuBuranko0802.jpg" border="0" width="426" height="240" /><br />話說本人也不明白到底流浪詩人做了什麼犯法事… 有知情者能告訴本人嗎？ </p><p><br /><br /> </p><p><br />又一名強迫症患者回。本話的主角岩村義雄，是一名工作態度認真，一絲不苟的記者，於三個月前開始出現強迫症症狀，經常擔心自己家裡出事，並聯想到釀成大禍的情景，使岩村每次都急得即時放下手頭上的工作回家檢查，確定沒有問題後才能安心。這問題使他無法專心進行採訪，三個月下來至少錯失了兩次重要的採訪機會。深感問題嚴重性的他，在圖書館尋找資料並得知自己患上強迫症後，並為了參考專業意見而到伊良部統合病院，成為伊良部的病人。<br /><br />看見這位過份認真且早已做好功課的病人，伊良部並沒有進行實際行動上的治療(マユミ一発除外 =w=)，而是以類似森田療法的方式，通過減低病人對問題的在意程度來達到治療效果，例如以一些岩村沒想過的方法使他安心(如直接把煙頭扔到水筒裡)，以及嘗試改變他對事物的想法(如讓他認為既然買了火險那家裡燒了也沒所謂，反正有得賠 ^^") 藉以舒緩他那過份緊張的心態。然而，對於做事一板一眼的岩村來說，這些方法都行不通，沒多久他就開始擔心自己的家發生形形式式的意外，並因為顧忌到他人感受而無法放開胸懷，改變自己的想法，因此岩山在這段時間內病情不單沒有舒緩，甚至變得更加嚴重。<br /><br />就在岩村接受伊良部治療期間，他接下了一單對流浪詩人進行採訪的工作，雖因病發而未能完成，但在同事的東湊西併下，最終還是寫了一篇文章並登在雜誌上。然而，這篇以岩村名義刊登出來的文章郤被那位流浪詩人利用，使之為他親近女生並佔她們便宜的工具，岩村得知事情後勃然大怒，氣沖沖地找流浪詩人算帳。就在他憤怒地搶下流浪詩人經常抱着的布袋、並差點被車撞倒時，岩村突然想起伊良部曾經說過的、要把敵對醫院院長的輪胎拔出一半的惡作劇宣言，使他開始擔心那位院長的安危，跑到那家醫院並對那位院長的汽車窮追不捨。結果在混亂之下，岩村所搶下的布袋裡的紙張飛散出來，擋住車內院長的視線使他撞上電燈柱，衝擊使車內那些意圖非法棄置的針筒散滿一地。就這樣，岩村胡裡胡塗地揭發了流浪詩人和院長所做的不發勾當，成為城中一時佳話。 <br /><br />事後，岩村再和伊良部見面，雖然強迫症的毛病仍然存在，但他對自己的毛病開始有所改觀：沒錯這份異於常人的疑心確會對他造成諸多不便，然而與此同時，這也是他身為記者的優良素質，正是這毛病使他揭發流浪詩人和院長的不法行為…而為了加強他這種塞翁失馬的感受，伊良部答應介紹坂東(第四話的病人，職棒選手)給他認識。這一連串因禍得福的遭遇，終使岩村開始循着伊良部的思維，以平常心去面對自己的強迫症問題，並嘗試想辦法解決因此而產生的問題。面對自己經常擔心家裡出事的毛病，岩村從街邊的合宿廣告中取得靈感，有意通過搬到那兒，利用合宿有管理人居住的特點來消除自己的不安…<br /><br />和至今為止的其他強迫症患者相比，岩村其實更貼近一般強迫症患者的情況(當然還是極端化了的)。(^^") 而看在個人眼中，岩村這個故事所帶出的信息是接受自己的特點，不要對負面的部份太過在意，亦毋須刻意地否認它們，而是該把這些特點用在適當地方，使之變成自己的長處。至於因缺點所產的問題，則只要抱着平常心，見招拆招地應付就好。雖然這種態度不見得是model answer，然而這至少會是一種能夠使人相對開心地活着的一種生活方式。<br /><br />本話的感想到此為止。次回「天才子役」，一名自戀狂的故事…</p>]]></description>

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		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Sat, 05 Dec 2009 12:21:15 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[勇者３０ - Kaiで勇者通信してみた。]]></title>

	<description><![CDATA[<iframe frameborder="0" height="176" scrolling="no" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm7203105" style="border: 1px solid #cccccc" width="426">&amp;amp;amp;amp;lt;a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm7203105"&amp;amp;amp;amp;gt;【ニコニコ動画】勇者３０ - Kaiで勇者通信してみた。&amp;amp;amp;amp;lt;/a&amp;amp;amp;amp;gt;</iframe><br /><br /><br /><br />《勇者30》是本人在玩《銃声とダイヤモンド》之前另一款玩得相當盡興的一款遊戲，除了嫌「公主30」略嫌沉悶外 (還有「勇者3」這個為虐待玩家而存在的くそ模式… 雖然本人已過)，本人對遊戲其他模式都有相當高的評價。然而可惜的是，本人至今仍不曾有機會去玩此遊戲的對戰模式。(畢竟這是小眾遊戲，身邊也沒多少人玩)<br /><br />在這個決定誰是真勇者的對戰模式裡，將有最多四名玩家在同一個地圖上練級搶寶打魔王，而遊戲「30秒毁滅世界」的設定，則變成了「30秒後所有人回到起點、道具重置但等級承繼」。這規則使對戰變得甚具戰略性，以及很有博奕的味道：玩家可以亂入其他玩家的戰鬥，代他給怪物遞上最後一刀，藉以搶走經驗值和寶物，更甚者玩家可以協助怪物攻擊其他玩家… (^^") 總之，這遊戲的對戰模式能讓你看清朋友的真性情，絕對值得一試！<br /> <br />比較可惜的是，對戰模式只有三個版圖，假如他日出第二代的話，強烈希望生產商能夠進一步強化這對戰模式，增加版圖以及對CPU模式，好讓 <strike>勇者們能夠在平日練習搶掠</strike> 玩家即使只有一人也能享受箇中樂趣。 (^_^)]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 00:53:40 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[ラブプラス]]></title>

	<description><![CDATA[<p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/Game/LovePlus01.jpg" border="0" width="426" height="426" /> </p><p>&nbsp;</p><p><br />今天想寫的，是一款在概念上相當創新，但換個角度來說郤是毒性很深的遊戲《ラブプラス》。<br /><br />《ラブプラス》和其他戀愛SLG的最大分別，在於其「可持續性」：當大部份的戀愛SLG以告白成為情侶為遊戲終點(如《ときめきメモリアル》系列)，或是在特定時間內進行遊戲，最後交代結局(如《下級生》系列；別問本人為何拿Hgame當例子 =x=)
時，此作把告白視作遊戲真正的開始，把重點放在玩家和遊戲角色在成為情侶後的互動，利用NDS的內置時鐘，使遊戲與現實生活中的季節和時間接軌，玩家只要開機就能和遊戲中的情人見面，或是跟她以短訊聯繫，或是打電話約她出來見面。遊戲沒有所謂的結局，有的就只有無止境的、與遊戲中情人間的閃光生活。此外，遊戲還活用了NDS的輕觸式屏幕、內置mic和連線功能，讓玩家能夠觸碰情人，以及和對方作一定程度的「溝通」，更可以透過連機讓她們進行交談，<strike>講玩家是非</strike> 講她們和玩家的相處。作為一款戀愛SLG，《ラブプラス》在設計理念確有超越同類作品的地方，使玩家能夠一年365日、隨時隨地跟遊戲中的情人談戀愛。</p><p><a href="http://ngokcheung.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1923686" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 11:27:52 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[銃声とダイヤモンド]]></title>

	<description><![CDATA[<p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/Game/DiamondandthesoundofaGunShot01.jpg" border="0" width="426" height="300" /> </p><p>&nbsp;</p><p>這次所要介紹的，是一款大概不會熱起來，但在個人眼裡郤有超過《逆轉裁判》評分的PSP遊戲《銃声とダイヤモンド》。<br /><br />遊戲以「交涉」為題材，講述在近未來的東京，警視廳為了應付日益俱增的人質挾持和綁架事件，設立了一個專門與犯人進行談判的部門，通稱為「零課」，以包括犯人在內的所有涉案人士能夠在不流血的情況下解決事件為行動方針。零課和正式警察部門的最大分別，在於除了有正式的警務人員外，還會從民間聘請專業人材加入，而玩家在故事中的身份是受聘於零課、曾在紐約研習過談判學的自由談判專家 鬼塚陽一，在各式各樣的事件中施展自己的談判技巧，務求在最小的傷亡之下解決事件，並查出事件的真相。<br /><strong><br /></strong></p><p><a href="http://ngokcheung.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1905292" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 00:00:00 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[逆転検事]]></title>

	<description><![CDATA[<p><img src="http://i627.photobucket.com/albums/tt351/yamatama/09%20Haru/GyakutenKenji01.jpg" border="0" width="426" height="300" /> </p><p>&nbsp;</p><p>這次所寫的《逆転検事》(下稱《逆檢》)，是個多月前推出的遊戲，然而基於本人習慣在完成遊戲後才寫感想的關係，因此時至今日才能寫出這套作品的感想。
</p><p>&nbsp;</p><p>&nbsp;</p><p><a href="http://ngokcheung.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1813826" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Thu, 09 Jul 2009 22:00:23 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[櫻花大戰]]></title>

	<description><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align: center" align="center"> <img src="http://i670.photobucket.com/albums/vv69/shadowrax_1990/sakura4bb.jpg" border="0" width="450" height="576" /><br /><span><o></o></span></p>

<p class="MsoNormal" style="text-align: center" align="center"><font size="3"><span style="font-family: '新細明體','serif'; color: fuchsia">咲いて散る、さくらの花、さくら大戦か．．．</span></font><span style="color: fuchsia"><o></o></span></p><p><a href="http://ngokcheung.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1767659" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[shadowrax]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Thu, 11 Jun 2009 22:56:43 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[銀河英雄伝説]]></title>

	<description><![CDATA[<p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/LoGH01.jpg" border="0" width="426" height="300" /> </p><p><br />雖然早在遊戲入手時已有撰寫感想的打算，然而由於本人的習慣是通關後才寫，因此拖至遊戲推出後近一個月、在normal難度全任務S Rank，帝國二周目完成後的現在才開始動鍵盤，也順道作為本Blog一周年紀念的文章。 (畢竟本人不想以《天体戦士サンレッド》作為周年紀念文 =x=)</p><p><strong><br />微妙的遊戲內容收錄</strong><br /> <br />只要是原作眾的話，大概都會知道遊戲並沒有收錄原作所有戰役，以巴米利恩星域會戰作為帝國軍和同盟軍的最後一關。事實上，當本人得知這事時，第一時間想到的是「又想出猛將傳(附加資料片)來騙Fans錢啊」，又心想不能過盡原作的癮，對此安排有點失望。然而在完成兩邊的故事後，對遊戲的內容收錄的安排彷彿多了一點諒解。<br /><br />事實上，即使在未完成遊戲前，本人也能大概理解遊戲為何以巴米利恩星域會戰為結束：這是同盟和帝國最後一場能夠以「均勢」(這「均勢」其實很有問題) 進行的戰役。基本上，在這場戰役以後的所有的戰事，都是在極大的戰力差距下進行的：像回廊會戰，絕對會是帝國軍的天堂，同盟軍的地獄，再加上後面故事的鬱向發展，能用的提督一個個減少，別對新玩家來說不過癮，對原作眾來說更是玩傷心的，因此索性大刀闊斧，讓遊戲在雙方人才最多、最輝煌的時點結束，以避開原作後半部因戰力極度不均所造起的對平衡度和遊戲性的負面影響。<br /> <br />然而，當本人分別成同盟線和帝國線的故事後，開始感覺製作組這樣安排，除了為了避免平衡度方面的煩惱外，還想突顯兩位時代英雄在際遇上的差異。帝國軍的萊因哈特(下稱「萊」)，為了把愛姊安妮羅傑從皇帝的魔掌中救出，跟摯友吉爾菲艾斯(下稱「吉克」) 約定一同打倒帝國、征服整個宇宙。萊雖然成功推翻黃金樹王朝，遠征自由惑星同盟使對方降伏，成為宇宙的霸者，郤在過程中失去了吉克，而安妮羅傑亦因而與疏遠萊，在遊戲最後的登基儀式中，萊在文武百官面前為自己戴冠，塑造出一個得到最高權力、郤失去最珍貴事物的王者形象。反觀楊威利(下稱「楊」，此外也無視原作者所定的「楊文里」原名 XD)那邊，他雖為敗軍之將，郤能邂逅菲列特莉加，並在巴米利恩星域會戰後退役和她結婚，成為人生的贏家，與萊的「高處不勝寒」成強烈對比。這故事安排雖有意猶未盡之感，郤給予玩家一種新的感覺，個人來說是偏向正面評價的。</p><p><br /><strong>帝國軍的True Ending在二周目<br /></strong></p><p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/LoGH06.jpg" border="0" width="426" height="300" /><br /> 事實上，假如萊真的能權力親情兼得的話，恐怕旁白在遊戲結局所應講的，並不是「銀河的歷史，又翻過一頁」，而是「傳說結束了，歷史才剛開始」…</p><p> 由於在撰文時同盟軍的二周目尚在進行中，因此未知同盟軍的故事有否改變，然而本人會強烈建議帝國軍那邊務必要玩二周目(特別是原作眾)，目標只有一個：就是要扭轉歷史，讓紅毛小子活下去！自遊戲二周目開始(事實上本人不肯定一周目能否做到，因為本人在一周目時按原作發展選擇)，在帝國線兩次的選項中分別選「殺死奧夫雷沙」以及「拯救威斯塔朗特」(換句話說就是凡事都跟奧貝斯坦唱反調 XD)後，吉克就會在跟萊吵架後無視指示，暗自帶備佩槍，並在安森巴哈暗殺萊的事件中，在眾提督都來不及反應的情況下把刺客殺死，不用賠上性命，而萊也趁機向一眾提督宣佈吉克是等同自身的存在，大條條地向奧貝斯坦說「我就是需要第二號人物」，絲毫不肯讓步。萊的強硬態度終使奧貝斯坦以吉克的表現無人能及為由妥協，承認吉克第二號人物的地位，繼續為這個「不健全、有着第二號人物」的組織效力。<br /><br />無疑對非原作眾來說，這只是一個同伴的生死；但是對原作眾來說，這是非同小可的怨念：因為在原作中萊感性的一面隨着吉克的死而消失，變成一個沒有溫暖的、單純的統治者和征服者，而原作也在不少事件(既有戰事、也有政事)都曾提過「假如吉飛沒死的話…」的假設，可以想像假如萊這位摯友沒有死去的話，他將對故事帶來鉅大影響的潛力。而在遊戲版放吉克一修生路的現在，他對歷史又有多大的影響呢？就戰局來說，他的影響力可謂近乎零；但是就萊的內心來說，郤還是有着非常重大的影響。<br /><br />吉克生還對之後的戰鬥近乎零影響，說實話本人是比較失望的，以第八次伊謝爾倫要塞攻略戰為例，原作中帝國雙壁曾私下談論過這是一場不必要的戰事，假如吉克沒死的話肯定會加以阻止，然而在遊戲中，沒錯吉克確曾勸過萊不要進行這戰事，結果郤被萊一句「所以我這次只是派遣部下，自己留在奧丁」混過去，結果兵照打、仗照輸，這可是比較可惜的。<strike>(其實是因為本人在這關吃了不才苦頭才取S的原故)</strike> 而在最後一關巴米利恩星域會戰星域裡，雖然吉克自告奮勇，留在萊的身邊給眾將打強心針，然而他並沒有為戰事帶來新的改變，最終還是以同盟軍主動投降作為終結。可以說，在扭轉吉克的命運後，他並沒有善用其戰略和戰術頭腦，為戰局帶來改變，而光是以守護者身份待在萊身邊，和他一同完成大業，可說是浪費了他在原作中能力跟萊不相伯仲、甚至超越他的裡設定。</p><p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/LoGH02.jpg" border="0" width="426" height="300" /><br />萊茵哈特難得一見的幽默。從《銀英傳》廣播劇 <a href="http://www.redteaclub.com/drama/drama.htm" target="_blank">伯倫希爾的黃昏-SPECIAL ISSUE-</a> 中萊那非官方的發熱原因來看，真的很難想像他能跟幽默扯上關係… (=x=)</p><p><br />與戰局相比，吉克的生還對萊的內心影響則非常明顯。首先，吉克平安無事使萊迴避了安妮羅傑疏離他的事件，萊最大的心靈歸屬得以保留，使他在作為一名霸者的背後，他仍能保存他純真的一面，接受他所重視的人的愛和溫暖。這使萊在其後的性格變得更溫和及開朗，其中一幕讓本人印象深刻的，是他在傳送禿鷹之堡前，居然能夠跟吉克和希爾德開玩笑，叫後者一同向大神奧丁祈禱，教本人非常意外——原來「那個凱撒」也會說笑的啊…(=_=) 此外，在會戰後萊跟楊見面時所說的話，也從原來的追悔故友，變成吐出自己其實只想和愛姐和吉克三人平穩地生活的心聲(當然，原作中他對楊所說過、「假如他還活着的話，那在我面前的不是活着的你，而是你的屍體」這段話已被證實是不可能的了 XD)。至於在其後的登基儀式裡，除了皇座上的皇冠外，兩旁還有他的摯友，以及他最愛的姊姊…對於在原作中成為孤高霸者的他來說，這可說是如夢一般的美滿結局，而這大概才是遊戲中帝國線的「True Ending」罷。</p><p><br /><strong>能重現原作戰鬥的遊戲系統</strong><br /><br /> 遊戲以RTS的形式進行，玩家最多可以控制四支艦隊作戰，以一般RTS的角度來說好像很簡單，然而實際上玩家所要兼顧的事郤異常地多。首先，遊戲的艦隊有分正面背面，而且掉頭需時，因此在戰鬥中要經常保持面向敵艦隊。而為了做到水平移動，玩家得不斷地作短距離的移動指示。這看起來雖然不怎麼樣，然而當玩家同時要顧及四支艦隊的短距離移動時，則除非已非常熟悉遊戲操作，再加上對戰況有準確的預測和瞭解，否則往往只會手忙腳亂，特別是那些能讓玩家操控四支艦隊、多個星球的佔領戰中，只要電腦有心耍人的話，玩家就得不斷地從星球內和宇宙空間進行切換，因為兩邊的戰鬥是同時進行的。為此，修行不足的本人只能退而求其次，一般情況下會先專注於宇宙空間的戰鬥，在確保清場後才進行星球佔領戰，而且也絕少分兵作戰… 事實上遊戲中每支艦隊都能在戰鬥中把左右翼的分艦隊從本隊分割、進行獨立操作的，只是這在故事模式中能用的機會不多(因為多數的任務玩家都會操控多於一支艦隊，再分的話會很亂)，而本人在為數不多的Live對戰中，也只是見過一名玩家這樣做——雖然那傢伙確是很快地把本人的拍擋瞬殺就是。 (=_=)<br /><br />至於艦隊陣型方面，遊戲有三大系共六種的陣形，分別為突擊陣、防衛陣和包圍陣，並以「突擊陣&gt;包圍陣&gt;防衛陣&gt;突擊陣」的方式互相剋制，而每支艦隊所能選用的陣型則取決於提督和參謀所能用的陣型，最多能用其中四種陣形，並能在戰鬥中隨時轉換(但換陣需時，且兩次換陣之間受時間間隔限制)。每種陣形均有它的陣形技，只是由於陣形技使用直至收式為止不能對其作出任何命令指令，也不能取消，破綻太大，因此除非有必勝的把握，否則在一般情況下，還是使用平常的操作為妙。</p><p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/LoGH07.jpg" border="0" width="426" height="300" /><br />在同時操控多支艦隊時最省時省力的打法…只是在實際應用，特別在誘導更多艦隊進入包圍陣方面，則還是需要一定程度的控艦技巧的。</p><p><br />有關陣形的使用方面，在操作多支艦隊(三支或以上)的關數時，本人會習慣用包圍陣，把敵方盡可能引到中間，形成自然的包圍網，再慢慢調節包圍網的大小，或是拉開其中一邊放飛彈，或是縮窄包圍網使敵人承受更多的炮火。在這種情況下，即使電腦艦隊換成突擊陣，企圖攻集中攻擊其中一點也好，也只會被其他方位射來的煙幕，在讓玩家受重創前受到更大的傷害。至於在操控單一艦隊時，本人則較喜歡靈活的突擊陣，當前鋒開始勞損，或是正同時承受多支艦艦隊的圍攻時，本人則偏向使用防衛陣中的方陣，因為艦隊的排列較集中，能夠把火力相對集中之故。至於有關飛彈和戰機方面，前者隊了能用來作恐嚇電腦後退用的武器外，一般更常用於艦多擠迫的地方，使他們在難以逃脫的情況下硬食飛彈，至於戰機方面，隊了在序盤能作搜索敵敿隊的下落外，一般都是在敵艦隊崩潰、快將被滅時作埋單用，或是在敵方派出戰機時用來守住艦隊、抑制損失。總之視乎玩家的風格使用。<br /> <br />在戰鬥畫面方面，此作雖然跟海外RTS相比有一段距離，而原作中「成千上萬」的壯觀艦隊戰，也縮減為「成百上千」的規模，但總算做得不錯，能重現原作中艦隊戰的氣氛和感覺，就是資源需求方面好像有點過高，感覺以這種系統需求應該能做到更好的效果。此外，雖然遊戲在戰鬥過程中可以隨時調節鏡頭，從近距離欣賞戰艦間炮火互轟的情景，然而由於實用性近乎零(假如有人能夠用最近的鏡頭拿S的話還請告知 =x=)，因此這個使系統需求暴升的元兇，最後反成為一項純粹觀賞用、可有可無的功能。而事實，本人幾乎都是把視點清一色拉到最遠進行戰鬥的…</p><p><br /><strong>其他表現</strong><br /> <br />雖然本人從試玩版中提過提督們使用特技時沒有配音扣分，然而它在過場時的劇情交代方面，則喜出望外的表現：遊戲相當詳細地從萊和楊的角度，從戰爭的角度去演譯黃金樹和自由惑星同盟倒下的故事。此外，遊戲除了加插動畫版的圖片外，在一些關鍵或名場面裡，還會用上原作片段，對於像本人這種原作眾來說是相當感動的。無疑假如此作是像Gundam這種超人氣作品的話，本人相信Bandai Namco 絕對會為它重新畫新片段的，然而像《銀英傳》這種被時間洪流逐漸埋沒、開發成本不會高到哪裡去的作品來說，製作組能夠以原片、而非單單立繪加文字的方式來交代劇情，足見他們在重現原作故事方面的誠意了。<br /><br />在音樂方面，此作則是重現原作風格，大部份均沿用動畫版所用過的樂曲，原作眾基本上會全盤接受：基本上會對這方面有負面評價的，一是未看過動畫版，不然就是不喜歡動畫版這種以古典音樂作為戰爭BGM的手法，再不然就是對原作所用的古典樂曲本身心存厭惡。至於在連線方面，由於用上Live網絡，連線質素基本上不成問題，只可惜遊戲好像不容許兩個或以上的香港ip在同一場遊戲中出現(本人曾多次嘗試跟另一位買了遊戲的朋友連線，但老是連不上(error 1)，然而兩人均能夠和日本玩家對戰，因此有這個結論，假如是錯的話還望指教) 雖然以日本向來對外國玩家不友善的標準來看，沒有被直接封殺經已很不錯，只是可能的話，還是希望有關方面能夠全面開放，給國外玩家連線就是。</p><p><br /><br /><strong>總結</strong><br /> <br />作為一款動漫改篇的遊戲，此作可說是誠意之作：高度的原作感覺重現(不單指故事方面；戰鬥方面甚至能夠以原作中那種方塊來表示艦隊群)，還有能消除原作眾怨念的if 展開和結局，都能讓對原作有愛的人感動和滿足。但是，單純作為一個遊戲來看，此遊戲其實只是中上水平而已，畢竟此作其實也有不少須改善的地方，如AI不夠聰明、畫面不夠華麗、使用特技時沒有配音等問題，然而就它那講求操艦技巧的遊戲方式，其實是相當耐玩的，特別在網上對戰模式，更能展現它的魅力；除了講求自身的操作能力外，也要顧全局的情況，一方面引或逼敵艦進入有利自己的位置，另一方面則要在必要時解救被圍攻的僚艦，否則唇亡齒寒，到頭來也是自己受苦。可以說，在完成故事模式後，網上對戰能夠為玩家帶來新的戰場和對手，而這時才是真正享受此遊戲的開始。</p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Sat, 08 Nov 2008 02:39:36 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[銀河英雄伝説体験版]]></title>

	<description><![CDATA[<p><iframe frameborder="0" height="176" scrolling="no" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm4702485" style="border: 1px solid #cccccc" width="426">&amp;amp;lt;a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm4702485"&amp;amp;gt;【ニコニコ動画】【銀河英雄伝説】自称銀英厨が再挑戦&amp;amp;lt;/a&amp;amp;gt;</iframe><br /><br /><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/LoGHAlpha01.jpg" border="0" width="426" height="300" /><br />在Benchmark片段中所見到的艦隊戰鬥場面。雖然說一個人同時操縱四支艦隊也不是沒可能，但假如電腦的AI設定得強一點，針對陣形弱點，或是不停移動、企圖繞到從方攻擊的話，只怕反應再快也會被電腦玩死… (=x=)</p><p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/LoGHAlpha02.jpg" border="0" width="426" height="300" /><br />沒錯遊戲做到了原作戰鬥中的節奏和感覺，但在畫面表現上則有些勉強——看到這麼小的戰艦射出這麼粗的炮時，本人心裡吐槽的火種正在燃燒…(=x=)</p><p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/LoGHAlpha03.jpg" border="0" width="426" height="300" /><br />為遊戲角色加上配音，不是Bandai Namco 時下  <strike>用來騙Fans錢</strike> 的定番嗎？怎麼來到這裡會一言不發的？ 囧rz</p><p>今天多得友人發這段片，還有推出了遊戲試玩版的<a href="http://gineiden-game.jp/index.html" target="_blank">官網</a>，讓本人有機會一嘗這個即將在10月中推出的，以《銀河英雄傳說》為題的RTS。<br /> <br />雖然遊戲並沒有原作中那數以萬計的壯觀艦戰場面，但從畫面表現來看，則至少做到了數百艘以至上千艘戰艦之間的對決。試玩版讓本人最印象深刻的，是它能夠做到原作中下達指令和實行之間的時間差感覺。遊戲相當重視玩家在戰鬥時的即場反應和先讀能力，像改變陣形、艦隊掉頭、發射飛彈和艦載機等操作都需要時間來實行；加上艦隊陣形有分正背面的關係，因此在控制艦隊移動的時候，得同時考慮敵方艦隊在你到達目的地時會處於什麼位置和方向，從而使自己身處於有利的位置進行攻擊。至於在飛彈和艦載機的運用方面，由於兩者均有其既定的攻擊範圍，再加實行需時的關係，因此同樣得先預測敵方的行動，或是誘使敵人進入攻擊範圍，使攻擊能夠收最大效果。<br /> <br />試玩版除了一段benchmark片段外，還有一場以15分鐘為限的戰鬥作試玩，讓玩家嘗試遊戲的基本操作。以下是試玩了一下之後的感想：</p><ul><li>right-click的操作頗為麻煩，既用來決定艦隊的移動位置，還用來決定艦隊隊形的面向，得下一番苦功去適應。 </li><li>在角色使出他們的特技時，居然沒有為他們所說台詞配音… orz 希望這只是因為試玩版把配音部份收起來的原故罷：對於玩了近年多款機戰的本人來說，這種cut-in畫面沒有配音可是會扣分的… (=x=)</li><li>大概是尚未習慣操作，技術不好的原故罷，總覺得這遊戲不太可能讓玩家有時間去同時操控其他艦隊：兩隊的話是還好，但在這以上的話就… (=x=) 從遊戲網上對戰那 4對4 的進行方式來看，也許遊戲是由玩家操縱其中一支艦隊、npc負責其他艦隊的方式來進行。只是，這種做法是好是壞目前仍然是很難講…</li></ul>雖然試版給本人的印象可謂好壞參半，作為銀英迷，對這個能給本人原作戰鬥感覺的遊戲版還是充滿期待的。(所以得在這之前盡快把《機戰Z》跑完 - 攻略中的《GTA IV》淚目 ) 總之，期待10月16日的到來！ (^_^)]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Tue, 23 Sep 2008 01:10:29 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[Monster Hunter Portable 2G]]></title>

	<description><![CDATA[<p>由於還是沒有新番，因此今天決定寫一個近期大熱、目前已開始降溫但本人仍在玩的遊戲《Monster Hunter Portable 2G》。 由於本人於今年年初才買入PSP的關係，所以《G》是本人首次接觸這系列遊戲的作品。遊戲的意念很簡單，就是通過接下不同類型的任務，可能是打怪，也可能是找素材，然後從中賺取素材和金錢，從而製作更強的武器和防具以挑戰更高難度的任務。要說此作最成功的地方的話，就要數它活用了手提遊戲機的可攜性，在目前遊戲網絡化的趨勢下能夠讓三五知已聚首一堂、體驗熱熱鬧鬧地一同遊戲的樂趣…雖然假如有心的話，一班人到網吧約戰也能有相同效果就是了，但對於少接觸電腦遊戲和網絡遊戲、視電視遊戲機為本命的本人來說，此作可說是近年多人合作遊戲的佳作：事實上除了Party Game外，近年能夠讓一班人圍在一起合作戰鬥的遊戲實在是買少見少…硬要數的話，本人能即時想到的遊戲也只有《Gundam VS》系列和《無雙》系列而已。<br /><br />當然，即使是一個人玩也好，此作的系統還是相當優秀的。首先，遊戲中的十一類武器的平衡度做得相當出色，雖然還是會因為使用難度而造成使用人數的差距，但絕對沒有任何一種武器會被明顯比下去，只是能否運用得當、以及是否用得其所：像擁有高性能狀態異常攻擊能力和易上手的片手劍、一擊脫離戰法為主的大劍、擁有高殺傷力輸出的鬼人化亂舞的雙劍、在攻擊力和靈活性方面均有高水平表現的太刀、能夠令怪物們跳「搖頭之舞」的大鎚、團體戰中支援性甚強的獵笛、攻擊後能進行三段迴避step並藉此盯着敵方的頭進行攻擊的長槍，揉合長槍和銃炮的特性並擁有擊龍槍的銃槍、在擁有高大遠程攻擊力的同時能夠進行防衛的重弩、能夠因情況而改變攻擊方式的弓箭，還有在攻擊和機動力上均取得平衡的輕弩，不論是哪一種武器均有其存在的價值，只在於使用者能否靈活運用、以及能否在適當的時候使用而已。<br /><br />其次是多元化的道具調合系統和採集素材方式。本人對遊戲中的調合系統有着不俗的評價：雖然玩家得在狩獵前花時間在調合道具之上，但這一來提供了節省金錢的途徑(一個會等賣原料的婆婆半價時掃貨的人飄過)外，更重要的是讓玩家能夠多帶未調合的素材上戰場作後備的道具用…雖然這一點也造成「崩龍十五閃」還有「五十三發拡2彈」這些滅低遊戲趣味的事情就是。至於素材採集方面，此作算是做得相當有心思；雖然當玩家打了數百場甚至數千場後，應不會對「從怪物身上剝素材」以外的採集方式感興趣(甚至是對殺怪以外的其他行為不感興趣)，但對於初接觸遊戲的人而言，遊戲中素材採集的自由度是相當高的。特別是當本人初接觸遊戲沒未被人帶，當是對遊戲認識近乎零的HR1、連打野豬王也叫苦連天時，在那不算小的地圖中搜尋素材的過程還是相當有趣的：還記得當時甚至會隨身攜帶烤肉架、就地把剝下來的生肉烤來吃以維持Stamina… (^^")  反正就是很有獵人在野外狩獵的感覺。當然，遊戲中也有一些素材採集任務是做得過了火的，像那些釣黃金魚任務，本人曾有在等待的過程中進入夢鄉的紀錄… (=x=)<br /><br />此外，此作的訓練場模式實在值得一讚，因為這確實是一個能真正鍛鍊和考驗玩家實力的模式。即使把集會所的任務全清了也好(其實也包括モンスターハンター以外的所有村長任務)，玩家都是在準備充定的情況下進行；然而在訓練場中玩家所能用的裝備和持有的道具是固定的，有點像拆解象棋或圍棋的殘局般，要以手中有限的資源擊敗眼前的強敵，再加上那種具引導式的戰法教導(最佳例子是用片手劍打桃毛獸的那場演習，可說是片手劍「炸彈人」打法的入門)。可以說，相比起HR，玩家在訓練場中的表現更能反映出他的實力。(當然使用金手指者不在此論)<br /><br />有關此作的感想暫且言盡於此。作為完結本人將會放一段日本高手的示範：只能說這班人絕對是專業、極有默契且不浪費一分一秒時間的屠夫… (=x=)<br /></p><iframe frameborder="0" height="176" scrolling="no" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm3553650" style="border: #ccc 1px solid" width="426"></iframe><br />史稱「91秒的悲劇」。(沒誤) 從這段片的登録タグ中「狩り？いいえＳＭです？」和「ＳＭ？いいえレイプです」可以得知這兩頭金獅子的可憐及被虐程度… (=x=)]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Thu, 05 Jun 2008 21:37:45 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[120円の冬]]></title>

	<description><![CDATA[<p><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/120winter01.jpg" border="0" width="426" height="300" /></p><p><br /><br />年多前，本人在 將要出社會的笨水獺の日記 那兒看到有關120円の冬的<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/5264238" target="_blank">介紹</a>，很有感覺，對遊戲很有興趣，但當時找不到。經過半年的時間找到後，郤因嫌自己的日語能力不足，不想看得一知半解，故此一直放在硬碟裡沒玩。時至今日，雖然還是沒有吃遊戲日文版的信心，只是由於意外地找到了此遊戲的漢化版(其實應該早就推出，但本人確是最近才找到 orz)，因此終於可以一嘗心願，好好感觸一番。(苦笑)<br /><br />此遊戲是貓貓社以fan disc 形式推出的短篇故事。由於當初推出時是贈品關係，因此遊戲長度很短(本人開自動對話的遊戲時間不足兩小時)，故事只有兩個角色(其中一個是玩家 XD)，而且是零選項的單路線故事。故事是講一位年紀到了可以被誤叫做「叔叔」的大哥哥，在一次坐電車回故鄉的路程中與一位丟了車票和隱形眼鏡的小蘿莉萍水相逢的故事。一如sokayha所言，這是一個大叔調教蘿莉的故事，從修正小蘿對自己的稱謂、由「叔叔」改回「哥哥」開始，到以食物引誘和調侃她，還有哄她喝果酒，到最後還為主角吹笛。 (沒誤) 總之故事絕對有朝向糟糕發展的空間… XD (係係，是本人自己糟糕，成了罷？)<br /> <br />話雖如此，但在這些歡樂中帶有點點糟糕的情節背後，此遊戲實際上是對一個面對現實、每日勞碌於工作之中的社會人以及一個滿懷夢想、不知天高地厚的少女的內心描寫。曾幾何時，故事中的主角也是一個不知天高地厚的小子，心想自己無所不能，世界就像是以自己為中心轉動，能夠為自己定下的目標無憂無慮、不按常規地勇往向前，對身邊的事物有着無比的好奇心和感動。出於對「到遠方去」的憧憬，他在年少時曾嘗試120円的「旅程」：掏出錢包裡的所有零用，購買最便宜的車票，並坐到盡可能遠的地方。逃避着驗票員的他，深信自己能夠去到他所期待的未知之地。<br /><br />然而，主角當年的計劃並沒有達到預期目的。他在途中被驗票員逮住，最後被他母親領回家。這件事使男孩意識到他並非無所不能的；他仍得受世俗的框框所束縛，在社會的規範和規則下生活。與此同時，隨着年齡的增長，男孩增長了見識、擴闊了眼界，但同時也失去了對事物的熱情和感動；在小時候可能會為一些小事情感動個半死，長大後遇到同樣的事情時再也沒有任何感覺；當回想過去時，或許還會嘲笑自己當時的天真無知。成長使主角理解到社會的規則，習得生存的技能養活自己，同時亦使他只能在既定的規則和模式下生活，為了生計而千篇一律地工作，從前的自信、理想、夢想在現實面前漸漸被磨平，成為一個理智、冷靜和心智成熟的大人。<br /> <br />和小雪(本來這位小蘿莉是沒有名字的，後來PS2推出此遊戲的合輯時為四個短篇的女主角都添加名字)的萍水相逢使這位把自己定型為「成年人」的主角內心產生變化，特別是當他知道小雪正在嘗試當年自己所做的事情時，他更是百般滋味在心頭，由當初冷眼旁觀，到幫助她避開驗票員，到最後還陪同她一同完成旅程。故事藉着主角和小雪這一老一幼的配搭，以主角的角度去看小雪那種孩子的心態，同時也藉着主角的回憶來反襯出他在其後的心境變化以及現在的思維。<br /><br /><img src="http://i222.photobucket.com/albums/dd235/ngokcheung/120winter02.jpg" border="0" width="426" height="300" /><br />當本人第一次跑這段時還沒有太大的感觸(因為故事字裡行間還有很多大人的感嘆 XD)，然而當為了寫文而跑第二遍時，這段對本人的殺傷力突然提高了很多… orz</p><p align="justify">對本人來說，最深刻的莫過於當丟了隱形眼鏡的小雪從車廂裡往外看，看到那紅色和綠色星星的夜空、並把主角叫來看時，主角無言以對的一幕。曾做過同樣的事但失敗而回的主角，在淚眼中曾看到的美麗星空，在十多年後重經舊地、冷眼觀看時，才知道當年那稀奇的紅色和綠色星星原來只是大廈頂樓的霓虹燈時，那種唏噓實在是筆墨難以形容的。雖然這也可以理解為人在成長的過程中得到了能夠看清真實的「眼鏡」，然而戴着這副「眼鏡」所看到的真實郤是如此的平平無奇，毫無感動可言，在這一幕中更有一種童年的美好回憶被一盤冷水淋下來的味道。多數人在成長後回望過去，以成年人的觀點回憶自己的過去時，大概多少也會有這種感慨罷。<br /> <br />出於半分不想破壞這位有着自己童年影子的小雪的夢想，還有半分想完成自己當年未達成的旅程，主角最後決定放下明天的工作和本來回鄉的目的，跟小雪一同展開這120円的旅程，並在最後的一個無人車站下車。由於沒戴隱形眼鏡，小雪看到的星空跟主角當年所看到的一樣漂亮，加上小雪成功以120円來到她心中的目的地，因此她跟當年的主角相比還多了一份成功的喜悅。也許，當小雪長大重回舊地時，她會知道真相，知道自己所看到的其實只是信號燈和霓虹燈，但以120円走到目的地的成功感和感動大概會長留心裡，成為人生美好回憶的一部份罷。<br /> <br />而那位在遊戲中不斷強調自己是大人的主角，雖然一直沒有破壞小雪的夢想、告訴她真相，但也只是在一旁冷眼旁觀，對她的一言一行有感觸的同時，馬上指醒自己已經是一個活在現實社會中的大人。然而當小雪成功到達最近的無人車站並下車後，他的內心也變回當年的少年，先是和小雪在車站牌上寫字留念，然後在小雪叫他看那綠色的星星時，把自己的眼鏡摘下來，以不差於小雪的視障程度去仰望眼前的星空…在這一刻，他彷彿變回當年那不知天高地厚的少年般，看的東西雖然不是真實，但郤能跟兒時那個無知但充滿理想的自己重疊，以當時的心態再次欣賞這在回憶中堪稱最美的夜空。<br /> <br />遊戲以主角摘下眼鏡觀看星空結束。雖然任誰也明白故事過後主角還得繼續工作，小雪仍得繼續上課，此事對他倆沒有任何影響。只是漫長人生中的一段小插曲而已。然而，假如各位身處其境，又能夠選擇的話，請問你會續續戴着眼鏡，理智地看着那信號燈直至二人回去，還是像遊戲中的主角般，摘下眼鏡、欣賞眼前的「星空」？本人絕對會選擇後者。<br /> <br />延伸閱讀：　<a href="http://blog.xuite.net/sokayha/diary/5264238" target="_blank">將要出社會的笨水獺の日記</a><br />　　　　　　<a href="http://blog.pixnet.net/brucehsu/post/3466756" target="_blank">布魯斯異想世界</a><br />　　　　　　<a href="http://somoe.org/blog/?p=42" target="_blank">萌的ACG</a></p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Thu, 31 Jan 2008 13:28:46 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[不黃不暴力，但更黑的《School Days L x H》]]></title>

	<description><![CDATA[<p>本人於前天的文章中曾經提及過PS2版的《School Days L x H》(下稱《L xH》)是砍掉重練的版本，遊戲本身的吸引力甚至不及特典。然而，在今天從鬼畜之道 ～地獄人間紀實～那處看到有關《L x H》<a href="http://www.cuhkacs.org/~alanlee/blog/archives/2008/01/ps2_school_days.php" target="_blank">「貧血之結末」</a>的介紹後，引起了本人對此閹割版的興趣，在ニコニコ中看了它那些新增或補上後記的ED。看完後最大的感想就如標題所指：「不黃不暴力，但郤更黑」，加上至今本周的《逆境無賴カイシ》仍未入手的關係(泣)，因此本Blog第一篇遊戲感想就此誕生了。</p><p><iframe frameborder="0" height="176" scrolling="no" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2062064" style="border: #ccc 1px solid" width="426"></iframe></p><p>事實上，單從那種完全去掉了色色的部份，以及言葉那「殺人不見血」的神技來看，此作確實是失色不少…而在打本篇之時本人尚沒有看過那故事轉捩點的第四章，事實上要評《L x H》的失色程度其實還不夠資格。只是從上面那段九分鐘的「貧血之結末」來看，也基本上可以看到《L x H》的處理手法。<br /><br />基本上此作對血腥場面一律不畫出來(雖說「殺人不見血」為高層次的武術境界，但看到被割斷大動脈的人居然滴血不出還是很有吐槽的衝動)。對性，雖然也是一律不畫出來，但郤透過角色們的對話把「做過」的事實交代出來。像上面的片段，雖然把原來世界的叫床聲完全刪掉，還有到後來言葉拿走鋸子時，只有誠往窗外看的畫面而不是光着上身的世界，然而他倆的對白郤意味着他們做過了，其中在初段時兩人的私語… |||orz 也許原作也是罷這樣罷(畢竟本人對此作還不至每句對白都記住的地步)，但聽到誠「一日七次郎」時還真是「囧」起來(這傢伙是披着人皮的先行者嗎？)，及後面那段本來是世界高潮過後的「愛してる」變成了前奏時說，基本上還沒有破壞故事的結構…什麼？觀眾什麼也沒看到？那些狂熱的畫面，原作眾肯定都看過了罷？只要腦內補完就成了。<br /> <br />事實上，使本人覺得《L x H》比原作更黑的是它那些補完性質的Bad ED…看到這些補完後還真是感嘆啊…<br /><br /> <iframe frameborder="0" height="176" scrolling="no" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2068757" style="border: #ccc 1px solid" width="426"></iframe></p><p>「青い微笑」，是追加後記後的「永遠へ」。雖然結局的場景仍然是言葉的墓前，誠和世界二人也是沒能在一起，但是追加了二人在言葉墓前相遇，寒喧間得知二人之後的去向。世界跟誠離開後跟其他人結了婚，然而郤又經歷了流產和離婚，簡單來說就是即是離開了誠，她還是沒能從言葉的詛咒中走出來，只能在言葉死前微笑的陰影下活下去。</p><p><iframe frameborder="0" height="176" scrolling="no" src="http://www.nicovideo.jp/thumb/sm2069164" style="border: #ccc 1px solid" width="426"></iframe></p><p>「愚行の果てに」，是追加後記的「我が子へ」。論狠，此後記實在是讓人無言。在原來的結局中，誠在臨死前對自己一直以來的所作所為懺悔，想着自己兒子的事情。然而後記中郤爆出了一個甚為諷刺的事實：世界和言葉肚裡的孩子都不是誠的！言葉被泰介施暴在原作裡也有提過，然而世界什麼時候跟泰介有一腿的？ 囧 也許這事件會在《L x H》中有交代，但本人還沒有看到。回想誠因為搞出人命再加上兩女爭寵而惹上殺身之禍，但到頭來兩個孩子也不是他的骨肉，雖然對他一直以來的禽獸行為感到髮指，但看到三個小泰介一起玩耍時還真是心寒…沒錯在情感上誠絕對要負上責任，但既然世界和言葉都曾和其他人發生過關係，在未知孩子是誰的情況下就以此作為綁住誠的籌碼(可以推想就算是「good ending」「二人の恋人」也好，兩人腹中的孩子也不會是誠的)，可見這兩位女角在《L x H》中攻心計的程度比原作更高更可怕。<br /><br />除此之外，《L x H》也把泰介的渣滓程度提升至一個新的境界。最讓人氣憤的莫過於當了三個孩子的爸。雖說他對言葉施暴已是不能被原諒的事，但在這路線中泰介不單連世界也吃掉，而且吃完後還可以置身事外，隔岸觀看着誠如何在二女之間周旋，處理自己留下來的問題，自己則幸福地跟光在一起、當人生的贏家。 (=_=) 從某種意義上，泰介的鬼畜程度可說是誠以上，只是目前資料不足，未能知道泰介在《L x H》的所作所為。只是單就這結果而言，就教人感覺到泰介這位沒準有着誠以上「人渣力」的隱藏Boss的實力了。<br /> <br />雖然遊戲還有新的「殺人不見血」(大概罷) 的Bad Ending「灯火」，但由於執筆之時尚沒有機會看到，也就不在此文裡提及了。總的來說，雖然《L x H》在表面上是去黃去血、把原作砍掉重練，但在骨子裡郤加入了不少黑色，讓原本經已獵奇和黑暗的故事更加黑暗，更讓人唏噓和心寒。<br /><br />最後也感謝ニコニコ的存在，讓本人能夠在如此短的時間裡，不用抱《L x H》回家也不用跑遊戲就能看到這些追加要素，並寫出以上的一堆感想。 (^_^)</p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[ngokcheung]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[G for Games]]></category>

<pubDate>Sat, 19 Jan 2008 14:09:04 +0800</pubDate>

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